Il Gioco del Go (parte 2)

go-gameRiprendiamo dal post precedente una breve panoramica del Go. Abbiamo detto che il gioco si fonda essenzialmente sulla sola definizione induttiva di libertà:

si dice libertà il numero di incroci adiacenti ad una pietra non occupati da altre pietre.

Questa regola si può applicare in modo estremamente semplice a sequenze di pietre: due pietre si dicono in Catena se una delle due occupa una libertà dell’altra. Le libertà della catena si contano con lo stesso principio del passo precedente, cioé come se fossero una unica pietra. Ad esempio, due pietre affiancate hanno 6 libertà. Man mano che si aggiungono pietre in catena, il numero di libertà cresce.

Una pietra di colore opposto riduce il numero di libertà, ad esempio una pietra bianca ed una nera affiancate hanno tre libertà ciascuna. Quando una catena di pietre (che può essere anche costituita da una sola pietra) non ha alcuna libertà, viene catturata dall’avversario e rimossa dal gioco. Nell’esempio a desGo_capturingtra, se il bianco colloca una pietra in A, riduce le libertà della catena formata da due pedine a zero, e queste vengono catturate.

Il gioco del Go è davvero tutto qua. Proseguendo il gioco, man mano che vengono collocate le pietre, Bianco e Nero partizioneranno il Goban (la scacchiera del Go) in aree territoriali di catene di pietre dello stesso colore. La natura induttiva della regola sulle libertà consente di definire quando un gruppo di pietre è impossibile da catturare, caso in cui viene detta viva o sicuramente destinato alla cattura, caso in cui viene definita morta.

Il gioco termina quando ogni catena di pietre è sicuramente viva o sicuramente morta, in altri termini si continua a giocare fino a che è impossibile modificare l’assetto territoriale del Goban. A quGofinesto punto si rimuovono le catene morte, si contano gli spazi vuoti in ciascun territorio del Bianco e del Nero e si sommano le pietre catturate. Vince chi ha il punteggio più alto.

Nell’esempio di destra, i territori A, C e D appartengono al nero. Si dimostra, infatti, che le pedine bianche in D sono eliminabili e quindi morte. Il territorio del bianco è solamente l’area B, mentre la zona centrale F non appartiene né al bianco, né al nero.

E’ ovviamente troppo complesso in un post solo riassumere le tattiche, le modalità di calcolo del punteggio finale e i variegati riflessi strategici che caratterizzano il gioco del Go. Anche perché, come per gli Scacchi, non basta probabilmente una vita per impararle, figuriamoci per raccontarle!

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