Gioco da Tavolo? Non solo Nerd!

Per stereotipi e pregiudizi questo primo ventennio del 2000 è veramente un periodo d’oro. Grazie al solido contributo dei social network e dei media convenzionali, ogni termine o etichetta è una buona occasione  per classificare, spesso semplificando, temi complessi e farli diventare, così, fenomeni di mercato.

I lettori assidui di LidiMatematici sanno quanto questo blog sia attivo sui temi della divulgazione scientifica mediata dai giochi da tavolo e uno degli aspetti più interessanti di questi è che vengono invariabilmente associati dai media convenzionali all’immagine di giocatori isolati e chiusi tra le quattro mura domestiche con le proprie miniature e/o giochi preferiti.

Secondo l’immaginario collettivo il giocatore-tipo è il classico nerd, rinchiuso in casa, che ben rifugge avventure o attività pericolose. Una classificazione estremamente comoda per le testate giornalistiche: ad esempio Il Corriere, un paio di anni, definiva Lucca Comics & Games cone “l’evento nerd più importante dell’anno”, con ampia discettazione su fumetti e giochi da tavolo. Nel frattempo La Stampa dedicava all’immagine del nerd il consueto ritratto di ragazzo con gli occhiali e sfondo di libri a corredo.

Alcune testate correggno il tiro: così Repubblica commentava Modena Play del 2016

“il gioco di società non piace più solo ai “nerd”, ma richiama le famiglie, i teenager e gli adulti”.

Anche se il dizionario Garzanti non lascia dubbio sul significato della parola nerd:

“nell’uso giovanile, giovane dall’aspetto goffo e insignificante, che sublima la propria condizione con una grande abilità e passione per computer e videogame | studente che ottiene buoni risultati grazie all’ostinata applicazione, ma non brilla per intelligenza; secchione”

nella cultura di massa negli ultimi anni, grazie anche e soprattutto ai grandi colossi dell’informatica, della moda e del retail internazionali (Microsoft, Google, Apple, Amazon per dirne alcuni), il termine “nerd” ha assunto una connotazione diversa, grazie al fatto che i più ricchi del pianeta rispondono perfettamente alla ideologia del nerd classico.

Essendo attivo sul fronte dei giochi da tavolo, questo blog si è posto l’obiettivo di andare a sondare il terreno proprio in questa comunità, andando a cercare coloro che sono
attivi in ambiti che nell’immaginario collettivo sono considerati estremi (volo, apnea, sub, arti marziali, contesti operativi e sportivi di alto livello, etc) con l’intento di sfatare il mito della classificazione “nerdy” del giocatore da tavolo tipo, decisamente “razzista” in entrambe i sensi, infatti se da un lato il tipico giocatore da tavolo deve essere per forza un nerd geniale, l’altra faccia del pregiudizio è che chi pratica attività considerate impegnative debba esere necessariamente una persona con doti mentali non adatte ai giochi da tavolo.

Dalla discussione, animata dalle inevitabili polemiche per un tema così sentito, sono emersi appassionati di gioco da tavolo decisamente lontani dallo stereotipo del nerd che, nel rammentare le proprie attività “estreme”, contemporaneamente reclamano anche con deciso orgoglio il proprio essere nerd. Ne è emerso un quadro interessantissimo che vede pugili, subacquei, vigili del fuoco, militari operativi, piloti di enduro e di aerei ultraleggeri, alpinisti, atleti di canyoning, di downhill, cinture nere e istruttori di arti marziali, trapezisti, schermidori, speleologi, giocatori di rugby, bodybuilders, atleti con importanti risultati alle spalle destreggiarsi con grande passione con i giochi da tavolo più disparati.

Di questi, abbiamo selezionato le storie di Vale e Giovanni particolarmente importanti per la collettività in quanto militari operativi.

D: Qual è il tuo impiego operativo e qual è stata la missione più complessa che hai affrontato?

Vale: In passato ho svolto attività nell’Esercito Italiano come fuciliere, ho praticato paracadutismo e sono brevettato come paracadutista civile, ho anche svolto attività di lotta militare e immersioni in apnea e con le bombole. Al momento sono un papà a tempo pieno, uno specialista di informatica per la Guardia di Finanza, ed ogni tanto, quando il mio piccolo dorme, cerco di ritagliare un po’ di spazio al mondo dei giochi da tavolo, mia piccola passione che ormai coltivo da più di 10 anni.

GiovanniSono in servizio effettivo in una unità specializzata di una Forza di Polizia, preposta a determinati tipi di controlli ed accertamenti. Comando questa unità e quasi ogni giorno sono sul territorio in pattuglia, di rado rimango in ufficio. Essendo un’unità operativa piccola le attività sono attività che definisco “spot”, si concludono nell’arco del giorno nel quale sono state organizzate. Non c’è nulla di particolarmente “complicato”. Tuttavia ogni accertamento ed ogni accesso presso un qualsiasi locale può complicarsi in modo randomico, ma questa è una cosa comune in tutti i contesti di polizia. L’operatore cerca di minimizzare il fattore casuale con un’analisi preventiva. Quello che è stato più complesso per me, potrebbe risultare del tutto poco scenografico nell’immaginario comune. Non riesco a fare una classifica né mi trovo a mio agio nel raccontare qualcosa del genere. C’è poi tutto il fattore di responsabilità, snervante e stressante ma lasciamo perdere.

D: E come è avvenuto l’incontro con il Gioco da Tavolo?

Vale: L’incontro col gioco da tavolo è avvenuto principalmente all’interno delle mura di una caserma. Mi ritrovavo in camerata con altri commilitoni miei coetanei (22- 24 anni circa), e dato che non potevamo utilizzare strumenti tecnologici e volevamo cercare di condividere il nostro tempo insieme, un pomeriggio uno dei miei colleghi portò una copia di Bang! in camerata e decidemmo di trascorrere qualche oretta giocandolo sul materasso del mio letto. Fu la svolta per me. Da allora iniziai ed iniziammo ad allargare insieme le nostre conoscenze all’interno di questo ambito e iniziammo a prendere altri titoli ed altre scatole, cercando sempre di ricordarci che avevamo poco tempo ma soprattutto poco spazio a nostra disposizione, in quanto costantemente impegnati in attività addestrative sia dentro che fuori le nostre 4 mura nazionali. Alcune di quelle “scatole” hanno perfino fatto il giro del mondo e sono venute in missione con noi, cercando di aiutarci a smorzare le difficoltà che insorgono quando ti trovi fuori casa, in un ambiente chiuso e spesso con poche “alternative”, alternando giornate fisicamente intense a serate di svago mentale. Il gioco era diventato una valvola di sfogo ed allo stesso tempo un punto di incontro.

GiovanniRicordo, ero piccolo quando uscì Hero Quest che comprai (anzi, mi feci regalare dai miei genitori), era una specie di reliquia, non ci ho nemmeno mai giocato (lo osservavo e ammiravo). Mentre giocavo sovente a giochi da tavolo più canonici dei quali amo ricordare Brivido e l’Isola di Fuoco (ci giocavo con mia sorella). C’è stato poi un periodo che, per mancanza di amici appassionati e mancanza di possibilità, ho abbandonato il settore per riprenderlo negli ultimi 5 anni dove ritengo ci sia stata una crescita rilevante di questo mondo (grazie anche allo sviluppo del web e dei social). Non a caso oggi è molto più facile organizzare una serata. Il riavvicinamento ai giochi da tavolo è avvenuto grazie ad un caro amico che si è appassionato a questo mondo che io avevo tralasciato. La scintilla si è subito riaccesa. Il primo gioco di concezione “moderna” che ho acquistato è stato Carcassonne. Dopo Carcassonne, Puerto Rico, poi Agricola e da lì poi la collezione è aumentata (ultimi acquisti Forbidden Stars e Polis: Fight for the Hegemony).

D: Insomma, quanto di più lontano dall’immaginario collettivo del nerd. Ritieni che la classificazione inerente a questo termina abbia senso, alla luce della tua esperienza personale?

Vale: E’ sicuramente una classificazione che ormai ha fatto il suo tempo, e sicuramente l’attività ludica non è da attribuire solo ad una piccola cerchia di appassionati. I numeri che vengono registrati nelle più importanti fiere del settore parlano chiaro, ed è evidente che il mondo dei giochi in scatola può abbracciare diversi tipi di pubblico: occasionale, familiare, per giocatori assidui, per piccoli e grandi numeri di giocatori.
Il gioco spesso può rappresentare anche la cultura di un popolo, così come chi lo pratica può essere serenamente una persona che può svolgere attività totalmente diverse da quello che può essere l’immaginario collettivo di un “nerd”. Spesso mi è capitato di sedermi al tavolo con avvocati, ingegneri, architetti, ma anche militari, personal trainer, pensionati e insegnanti. Il gioco può diventare uno stimolo per migliorare la propria intelligenza e allargare la propria cultura, accomunando persone diverse allo stesso tavolo, e fornendo gli strumenti giusti per instaurare un dialogo tra persone che magari non avrebbero nessun pretesto per farlo. E spesso, quando il gioco finisce, ciò che resta è un bel sorriso e un bel ricordo delle persone con cui hai condiviso quel breve lasso di tempo.

Giovanninon ha senso infatti. Se per nerd intendiamo la figura stereotipata che ha assunto determinate caratteristiche nell’immaginario comune, assume ancor meno senso da un punto di vista dell’attitudine, più che della dinamicità del lavoro. La mia vita professionale è fatta di un’intera settimana ad avere a che fare con ogni tipo di persona, per strada, a discutere ogni giorno sotto il sole e sotto la pioggia. Sono sul campo e non mi risparmio, chi è con me mi rispetta e si fida, ritengo di aver raggiunto rilevanti traguardi professionali. Non ci sarei riuscito se avessi avuto un carattere remissivo, se non avessi saputo impormi, se non fossi riuscito a farmi seguire. A volte ripensandoci non so nemmeno io come ci sia riuscito. Credo che questo sia lontano dallo stereotipo del nerd. E con questo non voglio dire che io sia meglio di una persona inquadrata nel “fenotipo nerd”. Ognuno è fatto a modo suo. E’ certo che oramai il mondo dei boardgame moderni non può essere unicamente associato alla galassia nerd.

D: Ti è mai capitato di applicare in un contesto operativo elementi presi dal mondo dei Giochi da Tavolo?

Vale: Ancora sinceramente non mi è successo, ma recentemente, per cercare di spiegare ai miei discenti concetti ardui come la crittografia, ho dato loro degli esercizi dove hanno dovuto utilizzare l’alfabeto farfallino e il cifrario di Cesare, ed ho quindi cercato di fare quello che in gergo viene chiamato “gamification”, per poi spiegargli ed avvicinarli a concetti più elaborati e complessi come quello della “blockchain” e della “firma digitale”.
Il gioco in questo caso non è stato sicuramente un fine, ma un mezzo per cercare di spiegare loro elementi che utilizziamo tutti i giorni in maniera semplice e chiara nel mondo digitale, cercando non solo di fornirgli un mero aspetto teorico, ma cercando anche di dare alle mie lezioni un taglio pratico per imprimere meglio gli argomenti trattati.

GiovanniOgni volta che organizzo servizi, turni, ecc la mia mente vola sempre di Agricola (e tanti gestionali annessi e connessi), non che mi abbia insegnato, ma i concetti sono quelli e soprattutto quello principale della coperta dannatamente corta con quell’amara considerazione che ti porta a pensare che non sei riuscito a fare in pieno quanto avevi programmato, se solo avessi avuto quel turno in più! E’ tutta una questione di ottimizzazione di scelte dopotutto (ma non lo è, ad ampio respiro, in toto la nostra vita?).

 

 

Immagine di apertura: (C) La Stampa.

-> Vai ad una precedente intervista di Vale

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Quando il gioco si fa serio

Ricorderete sicuramente gli interi pomeriggi, da bambini, spesi in gioie e disperazioni tra Viale dei Giardini e Parco della Vittoria o le interminabili battaglie per conquistare “il terzo continente a tua scelta”. Erano le sfide ai grandi dei classici giochi da tavolo come Risiko! e Monopoli.

Giochi, d’accordo, eppure riflettendoci su, nessuno di noi aveva la minima idea di cosa fosse e di dove sia la Kamchatcka, se non fosse stato appunto per Risiko! E già, perché il gioco non ha solo valenza di passatempo, ma è un veicolo efficace ed estremamente valido di apprendimento. Giochi apparentemente semplici come Scarabeo consentono di sviluppare competenze linguistiche importanti.

Un fatto di cui ovviamente i produttori di giochi sono ben consci, tanto che il mercato oggi vanta una ampia offerta  di giochi progettati sulla base di solidi modelli matematici, ma realizzati in modo tale che questi siano completamente trasparenti al giocatore finale.

E’ il motivo per cui il mercato dal gioco da tavolo, pur essendo di nicchia, è piuttosto fiorente e oggi vive addirittura una ulteriore fase di slancio grazie alle piattaforme online di crowdfunding come Kickstarter.

Ma chi è il giocatore tipo? Questa domanda se l’è posta un giovane, Uriel Cozzolino, appena laureatosi in Scienze della Comunicazione (Media and Performing Arts – DAMS), con una tesi sul potenziale divulgativo dei videogiochi, in cui traccia non solo l’interessante parallelo tra videogiochi e scienza, ma delinea anche un profilo interessante di serious games, ovvero dei giochi che trascendono l’aspetto meramente ludico per mettere coraggiosamente il piede nel territorio della complessità.

A partire da questa esperienza Uriel rilancia passando dal videogame al gioco da tavolo e propone un sondaggio in una comunità social di serious gamers, giocatori da tavolo esperti, tra cui il sottoscritto, i quali hanno risposto con un certo entusiasmo, consentendogli di raccogliere un campione non trascurabile di oltre 900 osservazioni.

Ne emerge un quadro piuttosto interessante in cui il giocatore esperto e tutt’altro che un ragazzino:  quasi 4 giocatori su 5 hanno una età tra i 26 ed i 55 anni, con il restante quinto piò o meno interamente collocato nella fascia 19-25.

Anche il profilo occupazionale parla chiaro: la maggiorparte dei giocatori sono studenti ed impiegati, ma non manca una rappresentanza piuttosto nutrita di professionalità “alte”, come medici, ingegneri, liberi professionisti.

Il gioco da tavolo rappresenta, quindi, una opportunità tanto per il singolo utente, per via dell’indubbio stimolo cognitivo che fornisce, tanto per la società per le interessanti opportunità di mercato che offre.

LidiMatematici è un blog di divulgazione scientifica con una sezione appositamente dedicata al gioco da tavolo e non potevamo certo lasciar passare questa iniziativa così: Uriel è un ragazzo molto disponibile ed abbiamo quindi il piacere di ospitarlo, con le consuete quattro domande.

D: Come hai sviluppato l’interesse per l’aspetto culturale e divulgativo del gioco?

Ho sempre provato un particolare interesse per il mondo scientifico e, di conseguenza, una grande ammirazione per i divulgatori: individui che dedicano buona parte del loro tempo ad acculturare chi altrimenti si approccerebbe con difficoltà a determinati argomenti.
Allo stesso tempo, mi considero anche un accanito videogiocatore. Vedendo la facilità con cui certi giochi riescono a raggiungere moltissime persone, non ho potuto fare a meno di notare un enorme potenziale latente nell’industria di videogames.
Se più case di sviluppo si preoccupassero di inserire elementi di divulgazione scientifica e culturale all’interno dei loro prodotti, i circa 2.5 miliardi di videogiocatori che esistono al mondo guadagnerebbero un’enorme possibilità di arricchimento.

D: cosa sono i serious games e chi è il serious gamer?

Per citare il ricercatore tedesco-americano che ha coniato il termine Serious Game, questo è “un gioco con un esplicito e ben definito scopo educativo, non pensato primariamente per il divertimento, senza però escluderlo” (Clark C. Abt , 1970).
Nella categoria dei serious games rientrano tutti quei titoli il cui scopo primario non è l’intrattenimento. Possono quindi essere considerati tali, giochi che puntano al miglioramento delle condizioni fisiche dei propri utenti, che cercano di perseguire un fine educazionale o che riescono ad esaltare un patrimonio culturale.
Questo è stato il caso di “Assassin’s Creed II” che, anche se non è propriamente considerabile un serious game in quanto il suo obiettivo primario è quello di intrattenere l’utente, è riuscito a spingere numerosi videogiocatori a visitare il comune di Monteriggioni. Infatti, stando ad una ricerca del 2016, circa un turista su sei ha conosciuto il borgo toscano grazie al videogioco.
Il serious gamer, invece, potrebbe essere chiunque si approccia ai serious games. Non ci sono requisiti o barriere da superare per poter apprendere qualcosa giocando. Al contrario, sin dall’antichità il gioco viene utilizzato come potente mezzo di insegnamento.

D: il tuo sondaggio traccia un quadro piuttosto incoraggiante del profilo socio-economico dei serious gamers: persone caratterizzate da competenze e capacità di spesa tali da sostenere un mercato in crescita. Nella tua tesi di laurea discuti il profilo del videogiocatore secondo cinque criteri tassonomici (Attività, Modalità, Stile di interazione, Ambiente, Settore di applicazione), pensi che questo approccio alla classificazione sia applicabile ai giochi da tavolo per proporre strategie di mercato mirate?

Premetto che non mi considero ancora sufficientemente esperto in questo settore per poter fornire un’opinione attendibile.
Chiarito ciò, credo che il mondo dei board games e quello dei videogiochi siano estremamente simili sotto molti punti di vista. Ne consegue che la tassonomia dei serious games di cui parlo all’interno della mia tesi, potrebbe essere facilmente traslata anche verso il campo dei giochi da tavolo. Ovviamente, sarebbe opportuno riadattarne alcuni aspetti per ottenere migliori risultati dalle strategie di mercato.

D: la tua tesi ha un capitolo molto interessante sull’impatto dei videogiochi sull’apprendimento. In questo blog abbiamo trattato spesso gli aspetti cognitivi legati al gioco da tavolo, pensi che sia possibile tracciare in modo sistematico questi effetti positivi anche al gioco da tavolo e, quindi, usarlo per favorire l’apprendimento?

Il serious game più antico su cui abbiamo informazioni è “Mancala”, un lontano antenato dei giochi da tavolo del 1400 A.C. che è sopravvissuto fino ai giorni nostri. Oltre ad essere un passatempo, Mancala veniva utilizzato per la contabilità e lo scambio di cibo ed animali.
Da allora, sono stati fatti innumerevoli passi in avanti, compresi molti tentativi di inserire componenti didattiche all’interno dell’esperienza ludica. Durante la Seconda Guerra Mondiale, la Germania nazista ha sviluppato un gioco da tavolo, “Luftschutz tut not!”, atto a normalizzare il pericolo della guerra aerea per i civili . Il board game in questione istruiva i bambini sul corretto comportamento in caso di un bombardamento.
Esistono già numerosi esempi di giochi da tavolo che favoriscono l’apprendimento. Quindi si, penso sia possibile riconoscere gli elementi che stimolano il processo di apprendimento nei board games e sfruttare tali elementi per creare nuovi titoli dall’importante componente divulgativa.

-> Vai agli articoli di approfondimento su LidiMatematici

-> Contatta l’autore per i dettagli sulla tesi di laurea “Il Potenziale Divulgativo dei Videogiochi”

 

 

 

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Più leggera non basta

Dopo i recenti fatti di cronaca, è quanto mai di attualità il tema del rapporto tra i giovani e le sostanze psicotrope. Ad aggravare il quadro attuale, il fatto che nel panorama editoriale le opinioni si contrappongono più in termini di fazioni che di punti di vista informati, basati su dati reali.

A fare un poco di luce interviene il saggio del Dott. Claudio Gerbino, psicologo, psicoterapeuta e psicopedacogista, direttore di KOINE’ – Centro Interdisciplinare di Psicologia e Scienze dell’Educazione, editore con all’attivo una collana di oltre 40 pubblicazioni volte sia agli addetti ai lavori che dal taglio più divulgativo.

Il suo ultimo volume Non è così leggera come si crede! – Cannabis: le ricerche e le testimonianze, è una rara pubblicazione in forma di libro che raccoglie i contributi di numerosi  articoli scientifici, rendendoli fruibili al pubblico pur non rinunciando a presentare dati, cifre e testimonianze a supporto.

Lungi dal far parte di una crociata proibizionista, è un contributo effettivo al dibattito con risultati che, certamente, non possono essere ignorati tanto dagli addetti ai lavori insegnanti, psicologi, medici, psichiatri e più in generale persone che si occupano a vario titolo di educazione, che dalla vastissima platea di genitori che si trova, ogni giorno, a fare i conti con la diffusione e l’uso emergente e sempre più pervasivo delle sostanze psicotrope.

Le ricerche riportate nel libro dimostrano, attraverso le tecniche di diagnosi basata su imaging (TAC e RMN), che l’effetto in adolescenza dell’uso di queste sostanze produce modificazioni nella struttura cerebrale. Queste modifiche strutturali si rilevano chiaramente in psicologia clinica manifestandosi come disturbi psichici che altrimenti sarebbero rimasti latenti. La questione più spinosa affrontata da questo libro è la personalità dipendente (in generale, non limitatamente dalle sostanze psicotrope) e le strategie che questa usa per difendere o nascondere il proprio uso di cannabis. Informazioni preziose proprio per noi genitori e per i professionisti dell’educazione, confermate dalle testimonianze riportate nello stesso libro.

Iniziamo dai dati reali: la relazione del Parlamento datata 2017 sull’uso delle sostanze psicotrope riporta una incidenza dell’uso di cannabis per il 90% delle sostanze illegali, proporzioni analoghe si riscontrano nei sequestri e nelle sanzioni per detenzioni per uso personale, con trend in aumento.

In questo quadro di utilizzo della cannabis pervasivo ed in aumento rispetto agli anni precedenti, dalla ricerca internazionale emerge un ritratto a tinte fosche, troppo lungo e complesso da riassumere in questo articolo. Il libro entra nel dettaglio di queste ricerche, con risultati che dovrebbero far riflettere: l’uso anche sporadico di sostanze psicotrope produce effetti collaterali in termini fisiologici e, quindi, psicologici (ansia, panico, sintomi psicotici). Disgraziatamente, è dimostrata anche una correlazione importante tra gli incidenti stradali e l’uso, anche pregresso e occasionale, di cannabis.

A destare maggior preoccupazione è il fatto che questi sintomi sono pervasivi e prolungati nel tempo, come dimostrato ampiamente dai dati clinici riportati nel testo. Di nuovo, ne incoraggiamo la lettura perché entra nel dettaglio nel processo fisico e chimico
di assorbimento del THC, che si deposita direttamente nel cervello per poi permeare il grasso corporeo, privilegiando ovviamente alcune sedi. Di fatto va ad installarsi nel nostro organismo e continua a produrre i suoi effetti anche a mesi di distanza. Nell’immagina a destra, estratta tra le fonti citate in bibliografia nel testo, sono evidenziate in giallo le aree che presentano le anomalie più signicative nel cervello di un fumatore cronico di marijuana (Ashtari 2009).

Sotto il profilo clinico psicologico, cui è dedicata una ampia sezione del libro decisamente illuminante, la personalità dipendente, e tra queste quella predisposta alla dipendenza da sostanze psicotrope, ha un tratto distintivo: la mancanza dell’adulto di riferimento durante l’infanzia.

Una intera sezione del libro entra nel dettaglio dei meccanismi di difesa messi in atto dalla personalità dipendente. Uno strumento prezioso per genitori ed educatori per riconoscere i segnali da parte del ragazzo o della ragazza. Alla base di questi, spesso usati in combinazione, una radice comune: la angoscia per il mancato soddisfacimento di un bisogno. E’ importante sottolineare che la “personalità dipendente” non lo è specificamente per sostanze psicotrope, ma in generale è caratterizzata da una autonomia insufficiente. Persone fragili, che non riuscendo ad affrontare in autonomia il problema del mancato riconsocimento dei propri bisogni alla radice, anestetizzano il proprio vissuto ricorrendo a strategie di vario genere, tra cui le sostanze psicotrope.

Questa sezione del libro è a tutti gli effetti consultabile come un manuale cui fare riferimento per comprendere meglio le dinamiche dei nostri ragazzi e ragazze. Una chiave di lettura importante per interpretare il loro vissuto attraverso le azioni che intraprendono e le relative modalità: il ragazzo nega o si rifiuta di parlare? Sono strategie di difesa (negazione e evitamento). La ragazza ripete sempre gli stessi gesti ? Anche questo comportamento è assimilabile ad una strategia di difesa, anche se con i dovuti distinguo ben discussi nel testo (coazione a ripetere). Dalla regressione alla dimenticanza, passando per la proiezione e la negazione, il libro elenca, discutendone gli aspetti e i tratti caratteristici, ben 12 meccanismi di difesa.

Leggendo il libro si comprende come non sia certo sufficiente ridenominare alcune sostanze psicotrope come  “droghe leggere” e che, anzi, questa scelta  sia in realtà molto probabilmente frutto di un mix dei meccanismi di difesa di intellettualizzazione e razionalizzazione, ben discussi nel testo.

La sezione del libro dedicata ai probelmi cognitivi, rilevati attraverso una batteria di test comprendenti Bender, IST-2000 e due questionari. Le conclusioni tratte dal Dott. Gerbino non lasciano adito ad interpretazioni: somministrando test e questionari a gruppi di studenti che fanno uso di cannabis e ad altri che non ne fanno uso, emerge un chiaro deficit cognitivo dei primi. Il libro riporta casistiche di test (Bender) ampiamente commentate.

A rincarare la dose una sezione che mostra, con tanto di tracciati elettroencefalografici, un chiaro impatto negativo sulle funzionalità celebrali. Questi effetti negativi includono depersonalizzazione/derealizzazione, ovvero l’incapacità di comprendere se il vissuto attuale è sogno o realtà, collocando il vissuto in uno stato assimilabile alla trance, chiaramente non permamente ma ad intermittenza.

Tutte le conclusioni esposte nel libro sono corredate di esempi di casi clinici, in una sezione curata dalla Dott.ssa Clementina Petrocco.

Un libro da leggere e consultare nelle sezioni opportune alla bisogna. Concludiamo infatti con quella che è invece la prefazione del testo: è importante approcciare questo libro con il dovuto distacco, come chiarisce lo stesso Dott. Gerbino nelle prime righe, il tema è affrontato in modo meramente scientifico, a prescindere dalle questioni politiche e sociali impattate. Queste sono, chiaramente, al di là dell’ambito e dell’intento della pubblicazione, e vanno affrontate in una ottica di più ampio respiro.

 

-> Vai al sito di KOINE’

-> Vai al rapporto Cannabis e danni alla Salute (Pres. Consiglio dei Ministri)

 

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Quando il patto narrativo è di massa

Cari lettori, LidiMatematici riprende dopo una lunga pausa di riflessione, necessaria per trovare nuovo assetto e risolvere le inevitabili incombenze della vita. Ma eccoci di nuovo qua: è stato un periodo estremamente complesso in cui la politica e il sociale si sono incontrati in modo piuttosto burrascoso, ma dominato da una importante novità: la adesione ad un patto narrativo di massa, ad una narrazione che seppur scollata dal reale ha riscosso un successo notevole, putroppo non sempre con effetti positivi.

E quale migliore occasione del Natale per ricordare la pervasività e la potenza dei patti narrativi, quando ad essi aderisce una massa di persone tale da raggiungere livelli nazionali, internazionali e planetari.

Il Natale è uno di questi, ad iniziare dalla figura di Babbo Natale che emerge in realtà dopo la seconda guerra mondiale, pur facendo riferimento alla figura storica di San Nicola, vissuto in Grecia nel III secolo. L’immagine colelttiva di questo Santo, grazie all’Editto di Costantino del del secolo successivo è sopravvisuta fino ad oggi, attraverso un processo di radicizzazione culturale che è passato per il nord europa nella figura di Sinterklass. Fa pensare che la figura moderna di Babbo Natale la dobbiamo in realtà alla Coca-Cola, poco prima della grande recessione degli anni venti del secolo scorso. L’omone rubicondo con barba e cappello rosso che oggi apprezziamo è apparso per la prima volta in una campagna pubblicitaria martellante, nel giornale The Saturday Evening Post.

Anche l’immagine di Babbo Natale con i sacchi di doni è una invenzione della Coca-Cola, che sopravvive fino ad oggi. Una immagine tanto potente che persino il NORAD, il comando di difesa americano vi aderisce con una storiella davvero bella: era il Natale del 1955, quando la Sears Roebuck & Co di Colorado Springs stampò il numero di telefono sbagliato sui volantini di una campagna pubblicitaria che invitava i bambini a chiamare per chiedere dove fosse Babbo Natale.

Il destino vuole che quel numero fosse quello del Colonnello Harry Shoup comandante in capo del comando militare di sorveglianza aerea radar, oggi NORAD. Impossibile dire ad un bambino che ha sbagliato numero e così, da allora, il NORAD ha messo in piedi un intero ufficio dedicato al tracciamento radar di Babbo Natale, accessibile via web al sito noradsanta.com. Uno sforzo titanico che, ancora oggi a quasi 60 anni di distanza, colleziona contatti a milioni da tutto il mondo. Vale la pena farci una capatina.

Grande protagonista del patto narrativo di massa di ogni fine anno è, ovviamente, l’oroscopo. Ancora oggi le previsioni astrologiche riscuotono un successo planetario, a dispetto del fatto che non abbiano alcuna rilevanza dal punto di vista scientifico. Non solo perché, banalmente, non esiste alcuna prova che le stelle influenzino destini e comportamenti, ma proprio perché la mappa astrologica è completamente sbagliata, cioè sono sbagliate sia le costellazioni che le loro posizioni.

Le costellazioni non sono mai state dodici, ma tredici. La grande assente è la costellazione di Ofiuco, tra lo Scorpione ed il Sagittario. La zona di queste tre costellazioni si osserva in estate, o al mattino presto in questi giorni.

I segni convenzionalmente usati in astrologia sono dodici e frutto di una divisione arbitraria del circolo dell’eclittica in dodici sezioni di 30 gradi di angolo l’una. Ma la posizione delle costellazioni all’interno di questa divisione arbitraria è piuttosto variegata, ad esempio lo Scorpione occupa l’eclittica per una porzione pari ad un terzo di quella dei Pesci.

A tutto questo si aggiunge l’effetto della precessione degli equinozi che ha provocato lo spostamento dei segni di oltre trenta gradi, con l’effetto che i segni zodiacali oggi usati nei responsi astrologici sono spostati praticamente di una costellazione indietro, quindi Acquario con Pesci, Ariete con Toro e così via.

A dispetto di tutto ciò, il patto narrativo di massa resiste. Ci si dovrebbe chiedere il perché, ed in effetti esiste una scienza che non solo se lo chiede, ma da pure una serie di risposte che meriterebbero un interesse maggiore. Questa scienza è la sociologia.

Ma ne parleremo un’altra volta. A tutti, un caro augurio di Buon Natale e Felice Anno Nuovo.

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Squadrismo 2.0

Sono passati esattamente cento anni, era il 1919, dalla formazione delle squadre d’azione, gruppi organizzati, armati, che avevano come obiettivo principale la repressione, verbale e fisica, degli avversari politici. Le squadre d’azione, poi assorbite dal fascismo sotto il generico nome di camicie nere, si formavano su base del tutto spontanea e volontaria ed erano caratterizzate da una azione politica, si fa per dire, fortemente orientata alla estrema destra.

Le dinamiche dello squadrismo, alla luce dei fatti di oggi, meritano una certa attenzione: ad iniziare dal fatto che le azioni, spesso violente, venivano mascherate e giustificate da uno spirito goliardico ma, soprattutto, trovavano consenso ed incoraggiamento nella borghesia conservatrice e razionaria dell’epoca.

Il resto è storia: nella primavera del 1919 Mussolini fondò i Fasci Italiani di Combattimento, in cui confluirono più o meno spontaneamente le squadre autoorganizzate. Fu un punto di svolta per la azione politica fascista: rapidamente infatti, già nel 1920 le azioni squadriste si rivolgevano indiscrimatamente verso persone o azioni che venivano arbitrariamente classificate come “bolsceviche” dagli stessi squadristi e dagli strati della borghesia reazionaria che ne incoraggiava le azioni.

E’ importante ricordare che la prima azione squadrista significativa colpì la libera stampa, con l’assalto alla redazione dell’Avanti!, giornale socialista, nell’aprile del 1919.

Sappiamo come sono andate le cose negli ultimi cento anni, ed è curioso lo schema che si ripete con la strategia comunicativa della Lega. Le convergenze con la propaganda fascista sono evidenti, ad iniziare dagli ovvi slogan boia chi molla e vincere!

Interessante anche la convergenza che vede la Lega come  espressione di “tutti” gli italiani, nonostante alle ultime elezioni si attesti su un 16%. Così Mussolini al Palazzo Municipale di Vercelli nel 1925:

Il Fascismo è tutto il popolo italiano

Le convergenze sono molteplici e frutto di una strategia comunicativa ben precisa. Così Mussolini per il terzo anniversario della marcia su Roma, sempre nel 1925:

Signori! Questo regime non può essere rovesciato che dalla forza. Coloro che credono di poterci sbancare con le piccole congiure di corridoio, o con dei fiumi di inchiostro più o meno sudicio, costoro si disingannino: i Ministeri passano, ma un regime nato da una rivoluzione stronca tutti i tentativi di controrivoluzione e realizza tutte le sue conquiste. 

Per costruire una risposta popolare, caratterizzata da un atteggiamento apertamente squadrista, ma online, è stato necessario fabbricareuna serie di calcolatissime fake news, bufale, riportate a pappagallo dalla base dei seguaci leghisti. Pochi cardini ma molto chiari: dal costo delle pensioni agli immigrati dovuta ai ricongiungimenti a mille altre, tutte caratterizzate dal dire alla base ciò che vuole sentirsi dire. Gli articoli su la Bestia, ovvero la fabbrica di propaganda digitale utilizzata dall’ufficio stampa della Lega è stata oggetto di attenzione della stampa italiana.

Il risultato netto di questa propaganda con incitazione all’odio è stata la diffusione di un gergo ed una approccio comunicativo della grande massa pienamente sovrapponibile al fascismo: i buonisti allora si chiamavano pietisti, ieri come oggi si addita l’avversario politico come nemico del popolo, si attacca sistematicamente la separazione dei poteri, si fabbricano e diffondono slogan propagandistici come “portali a casa tua”, “è il popolo che me lo chiede”, “chi aiuta gli immigrati è nemico del popolo”, si rricorre alla piazza per bypassare il processo di acquisizione del potere.

Il fatto più singolare è che l’odio in rete è innanzitutto un reato. Eppure l’Italia è l’unico paese del blocco degli industrializzati che ha avuto un ministro dell’interno ad incitarlo apertamente sulla propria pagina. E il popolo risponde: sarebe impossibile fare un elenco della serie di fatti che poi hanno portato a denunce penali, di questi vale la pena ricordare il primo: l’odontotecnico che twittò “tagliamo la gola a Saviano e la Boldrini”. Oggi è nei guai.

La retorica di stampo nostalgico, basata su un vago concetti di onore dell’ex minsitero degli interni ha attecchito sulla pancia del paese, ma funziona solo con le sacche meno istruite: studi recenti hanno mostrato come il titolo di studio medio dell’elettorato della Lega sia una mera terza media. Viene da chiedersi quale onore può avere una persona che ha causato il richiamo da parte dell’ONU in tema di diritti umani: era il 19 ottobre 2018.

Non manca, ovviamente, la risposta della società civile, ad iniziare da Famiglia Cristiana che ha più volte messo in risalto l’orribile uso della propaganda da parte dell’ultimo governo. Senza mezzi termini, messa in relazione con la propaganda nazista di Goebbels. Un continuo incitamento all’odio come nel vergognoso esempio dei terremotati di amatrice: da un lato non si è agito per loro e dall’altro sono stati messi in contrapposizione con i migranti. Come se i due processi di sostegno fossero mutuamente esclusivi.

Il risultato netto è che nei 14 mesi del governo precedente abbiamo avuto un preoccupante aumento dell’odio razziale in tutto il paese, indotto una sofferenza inutile a centinaia di persone che sono state costrette a condizioni disumane in mare, un continuo attacco al diritto costituzionale, una violazione sistematica dei diritti umani.

Per meglio comprendere il fenomeno, è utile andarsi a leggere le pubblicazioni dell’Osservatorio VOX sull’Hate Speech, ovvero sull’odio in rete. Come possiamo riconoscere un post di odio? Secondo il lavoro
Hate Speech Annotation: Analysis of an Italian Twitter Corpus, dell’Università di Torino, le dimensioni sono quattro, eccole, con relativi esempi:

  • Aggressività: nuova invasione di migranti in Europa (debole) / Cacciamo i rom dall’Italia (forte)
  • Offesa: I migranti sanno solo ostentare l’ozio (debole) / Zingari di merda (forte)
  • Ironia: ora tutti questi falsi profughi li mandiamo a casa di Renzi ??!
  • Sterotipazione: Roma in bancarotta ma regala 12 milioni ai rom

Applicando questo metro di classificazione, lo stesso osservatorio ha pubblicato sei Mappe dell’Intolleranza,  che vale la pena andare a consultare. I temi, guarda caso, sono proprio quelli che vengono incoraggiati dalla propaganda online: xenofobia, misogini, equaizione musulmano = terrorista, antisemitismo, omofobia e intolleranza verso i disabili.

Dovrebbe far riflettere?
Dovrebbe.

-> Vai all’osservatorio VOX 

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